Fotos do Making Of - Entrevista com Raymond Chen, Supervisor da DNEG para Alita - Anjo de Combate

Artigo original do Art of VFX

Em 2012, Raymond Chen explicou o trabalho de Rhythm & Hues em CHRONICLE. Ele então trabalhou no WINTER'S TALE e depois no THE STORM. Em 2016, ingressou no DNEG e cuidou dos efeitos de filmes como STAR TREK SEM FRONTEIRAS e MEGATUBARÃO.


Como foi a colaboração com o Supervisor de VFX Eric Saindon e a equipe da Weta Digital?

O DNEG teve várias cenas compartilhadas com a Weta Digital. Também fomos encarregados de completar alguns assets ciborgues que haviam sido iniciados pela Weta, então houve algumas reuniões no começo para garantir que nossos pipelines funcionassem bem juntos. Tivemos que descobrir como compartilhar câmeras, elementos renderizados, informações de iluminação e geometria animada, já que parte de nosso trabalho compartilhado era altamente integrado.


Mike Perry, supervisor de CG da Weta, e Russell Bowen, supervisor de CG do DNEG, passaram bastante tempo certificando-se de que o lado técnico fosse sólido, de modo que, quando nos aprofundamos na produção, estávamos focados principalmente em questões criativas e capazes de interagir mais com Richard Hollander e Jon Landau, ao invés da equipe Weta.


Como você organizou o trabalho com o seu Produtor de VFX?

Tivemos muito trabalho compartilhado com outros estúdios, então precisávamos elaborar cronogramas concretos para entregar e receber assets e elementos para cumprir os prazos. Internamente, tentamos organizar o trabalho em grupos de cenas de tipos semelhantes de trabalho de VFX e formalizar uma noção de estágios de cenas para rastreamento preciso do progresso das cenas.



Como foi o trabalho dividido entre as instalações do DNEG?

Ambos os nossos estúdios de Mumbai e Vancouver trabalharam em todas as etapas, desde a construção até a animação, iluminação e comp. Tentamos manter o trabalho para sequências específicas concentradas em um único local. Por exemplo, Mumbai era a principal instalação para o jogo de recolhida Motorball de rua, enquanto Vancouver lidava com a maior parte do trabalho na sequência de flashback da filha de Ido. Ambas as instalações tinham grupos de cenas da seqüência de luta do bar, que precisava de uma coordenação mais próxima para manter as cenas consistentes.

Quais são as seqüências feitas pelo DNEG?

O DNEG trabalhou na sequência da luta no bar, na sequência do Motorball da rua, a sequência do vestiário do Motorball, na sequência do flashback da Amok cyborg / Ido, bem como em grupos menores de cenas em várias outras sequências.



Você pode explicar em detalhes a criação dos vários cyborgs?

Recebemos arte conceitual e alguns modelos preliminares dos cyborgs da Weta, mas ainda precisávamos fazer uma boa quantidade de trabalhos de design e refazer vários dos modelos para combinar mais com o sentimento da arte conceitual. Nós também tivemos que fazer uma série de mudanças no projeto, uma vez que começamos com testes de movimento, para permitir que as partes mecânicas dentro dos ciborgues se movessem realisticamente. Embora pudéssemos ajudar com parte do design, tínhamos que nos manter dentro do visual já estabelecido no filme, para combinar com o sentimento geral de outros cyborgs heróis.


Como você lidou com o rigging e animações?

A abordagem que tomamos para as plataformas e animação dos ciborgues foi impulsionada pela captura de movimento. Tínhamos três plataformas por personagem: um rig mocap, uma rig de dublê digital humana e depois um rig de criatura, para substituir as várias partes do corpo. Os dados do mocap funcionaram muito bem e nos permitiram acelerar o tempo de animação necessário, concentrando-se principalmente no contato entre os personagens e o ambiente, juntamente com as sutilezas das mãos e dos dedos. De tempos em tempos, a animação também precisava compensar as mudanças proporcionais entre os atores e seus novos membros ciborgues; Kumaza foi um bom exemplo disso porque seus braços ciborgues tornaram-se muito mais volumosos e musculosos do que os do ator!


Como você lidou com o extenso trabalho do tracking dos corpos?

Nós tivemos dados de captura de movimento para a maioria dos atores ciborgues e extras, então começamos a partir disso. Nós então remapeamos o equipamento mocap em nosso rig cyborg / dublê digital, nos dando um ótimo ponto de partida em matchmove e animação. A complexidade adicional das câmeras estéreo significava que a precisão da faixa do corpo tinha que ser precisa.


A conexão entre o ator real e seu corpo de CG é realmente desafiadora. Como você conseguiu isso?

Este foi definitivamente um desafio; criamos as duas porções óbvias da parte ciborgue do corpo e também a versão dublê em CG das partes sem ciborgue, de modo que pudéssemos substituir porções problemáticas da cena filmada, quando necessário. Alguns exemplos disso são o capuz de couro de Gangsta, o casaco de Screwhead e o cinto e as calças de Amok.

Começamos com dados muito precisos do scan e textura dos atores envolvidos e construímos os membros de CG no topo, a partir dos designs conceituais. O design de Amok significava que isso era particularmente difícil. Precisávamos manter a cabeça e o rosto do ator das cenas gravadas, então a integração em torno da área do pescoço / cabeça foi difícil de esconder e se mesclar, dada a natureza de herói dos planos com close-ups extremos. O lookdev e a simulação do músculo e da pele precisavam combinar um para um com o do ator. Embora também quiséssemos manter as pernas / calças da cena, havia diferenças de tamanho entre o ciborgue e o ator, especialmente em torno da cintura, e essa área precisava ser menor. Isto foi conseguido diferentemente dependendo da ação na cena. Às vezes conseguimos combinar técnicas de re-projeção e distorção na Comp. Em outras cenas, foi uma substituição completa das próprias pernas, de fato, a única coisa mantida foi a cabeça do ator. Nosso supervisor de construção, Marc Austin, juntamente com nosso supervisor de Criaturas, Fred Chapman, e suas equipes, construíram os assets em um padrão incrivelmente alto, o que nos permitiu realizar esse trabalho de herói.



Como você lidou com os desafios da iluminação?

A aquisição de dados no set ajudou muito aqui, com uma grande referência capturada em câmera. No entanto, muitos reflexos metálicos e trabalho de criaturas heróicas significaram que a precisão da iluminação foi significativamente mais difícil de alcançar. Nosso supervisor de iluminação Mark Norrie, junto com sua equipe de iluminadores, recriou os cenários usando Lidar e Iluminação Baseada em Imagem projetada (IBL), e colocou a fotografia do set, em Clarisse. Um desafio adicional veio com a adição da Alita interagindo com nossos personagens CG. Enquanto Alita era animada e processada pela Weta, nós tivemos que recriar seus rigs de luz para que os dois, ou às vezes três, personagens pudessem ocupar o mesmo espaço. Para isso, trabalhamos de perto com a Weta para remapear seu esquema de luz para o nosso, e vice-versa, juntamente com passando a geometria entre os dois estúdios para sombras e reflexos. Em alguns casos, os iluminadores projetavam Alita em sua geometria para obter saltos de cor de seus braços ou roupas sobre os personagens que o DNEG estava produzindo.



Você pode nos contar mais sobre a ocular para Amok?

Havia uma lente ocular que foi criada como prótese para filmagem, mas a parte central foi criada como um diafragma de íris de aparência mecânica, como dentro de uma câmera.

Nos foi pedido que criassemos uma objectiva robótica mais hi-tech para essa peça interior.

Criamos vários conceitos e depois construímos uma versão CG do design selecionado para ser rastreado na lente ocular prática. Acabamos, também tendo que tratar a aparência do resto da ocular, já que o trabalho que fizemos para fazer as partes metálicas do torso ciborgue fez a prótese prática parecer mais plástica, e ela começou a se destacar como diferente de o resto do hardware do personagem.




Qual cyborg foi o mais complicado para criar e por quê?

Amok

Você pode nos contar mais sobre a destruição do bar por Grewishka?

Os grindcutters de Grewishka danificaram o metal corrugado do bar, e também as tábuas do piso de madeira, antes que ele saltasse para o submundo. Criamos fraturas e dobras de metal para os golpes na barra, baseando os pontos de impacto na animação da Weta. Para os pisos superiores, baseamos a construção no piso real do conjunto, usando placas e fotografia de referência. Também criamos uma laje de sub floração e de concreto que seria revelada quando Grewishka bateu nas tábuas danificadas. O ambiente do submundo revelado abaixo foi dado a nós por Weta. Usamos a geometria de Grewishka (animada por Weta) para conduzir a simulação da destruição. Este foi um dos casos em que precisávamos de uma forte integração entre o nosso trabalho e o da Weta, por isso houve várias iterações antes de chegarmos à versão final. Além das maiores tábuas de madeira, travessas e pedaços de concreto, também incorporamos passes para poeira, vidro quebrado da briga e faíscas de bater no metal


Como você lidou com o desafio de misturar seu trabalho com os elementos da Weta Digital?

Para o nosso trabalho com o Weta, as imagens que compartilhamos com eles foram compostas principalmente pelo DNEG, mesmo que a maioria do CG tenha sido criada pela Weta. Na maioria dos casos, como a maioria do nosso cenas compartilhados da briga do bar, isso foi benéfico, pois nos permitiu estar no controle da integração e do equilíbrio dos elementos. Em nossos comentários, sempre nos referimos às versões da Weta, para garantir que não estivéssemos nos desviando da aparência que eles já haviam estabelecido. Às vezes, porém, como em algumas cenas de Grewishka em que o DNEG estava apenas criando o ambiente de fundo, acabamos estabelecendo o equilíbrio de cores de todo o plano, incluindo Grewishka, para criar uma sequência mais consistente.


Você pode elaborar em detalhes sobre o seu trabalho no ambiente?

Os ambientes da Cidade de Ferro que criamos foram fortemente dependentes do trabalho anteriormente feito pela Weta para outras cenas e sequências. No entanto, como alguns locais, como a área de Street Motorball ainda não estavam estabelecidos, tivemos que projetar os níveis superiores da cidade (extensão de set) usando a linguagem de design e elementos que existiam em outros locais. Em alguns casos, usamos assets criados pela Weta, mas também tivemos que construir algumas seções da cidade que não foram usadas em nenhuma das sequências da Weta.



Existe alguma coisa específica que te deu algumas noites realmente curtas?

No início do projeto, montar o pipeline 3D foi um desafio. Tim Baier, nosso estereógrafo da DNEG, fez um ótimo trabalho criando um pipeline sólido, mas antes que o processo fosse resolvido, nos causou um pouco de preocupação.


Qual é a sua cena ou sequência favorita?

A sequência de flashback da filha de Ido foi muito agradável de se trabalhar porque era um trabalho que não era compartilhado entre as instalações, o que significava que poderíamos investigar isso mais profundamente. O personagem era único para construir; Tentamos transmitir grande parte das dificuldades do campeão de Motorball caído no desgaste e na angústia das partes mecânicas e biológicas do corpo. Foi também uma sequência que pareceu ter algum peso emocional na história do filme.


Há quanto tempo você trabalhou neste show?

Cerca de 9 meses.


Quantas cenas são de efeitos visuais?

O DNEG trabalhou em 260.


Qual foi o tamanho do seu time no set?

O DNEG não tinha nenhuma equipe no set. Nós tivemos cerca de 350 pessoas trabalhando no projeto.


Qual é o teu próximo projeto?

No momento, estou trabalhando na TOGO, um projeto da Disney sobre o soro de cães de trenó de 1925 em a Nome, no Alasca.


Um grande obrigado pelo seu tempo.

Texto traduzido de https://www.artofvfx.com/alita-battle-angel-raymond-chen-vfx-supervisor-dneg/

Links

Entrevista com Erin Saindon (Português)

Página da Alita no site da DNEG (Inglês)

Weta Digital (Inglês)

Rhythm & Hues (Inglês)

Winter's Tale (Português)

Chronicle (Português)

Into the Storm (Inglês)

Star Trek Sem Fronteiras (Português)

Megatubarão (Português)

Togo (Inglês)

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