Coisas erradas feitas certas. Iluminação de Aquaman e ILM

Artigo original do fxguide.

Aquaman tem sido um enorme sucesso e o blockbuster de super-heróis da Warner Bros. já superou US $ 1 bilhão nas bilheterias mundiais, e agora ultrapassou US $ 300 milhões no mercado doméstico dos EUA. O filme funciona e o público respondeu. A ILM era o principal fornecedor de efeitos visuais que oferecia visuais impressionantes que contavam a história e encantavam o público. O filme é visualmente impressionante e, no entanto, grande parte da linguagem visual é completamente errada do ponto de vista de referência. Para ser claro, deve ser errado - o filme não é um documentário e teria falhado se as leis da óptica, da física e do senso comum tivessem sido aplicadas. A questão é, então, como você cria criativamente visuais críveis quando não há referência relevante? Por exemplo, a visibilidade debaixo d'água é muito limitada, a alguns metros de distância e cai drasticamente, e quase toda a cor da luz é filtrada, exceto pela luz azul. No entanto, em Aquaman, o público vê quilômetros no fundo do oceano. Há pouca luz abaixo da superfície, mas o mundo do Aquaman é colorido, brilhante e belíssimo.


Diretor James Wan

Muitas vezes ouvimos que os cineastas se esforçam para que suas obras sejam fisicamente plausíveis, tanto que meticulosamente fazem referência a imagens e imagens da vida real. Mas a equipe criativa do Aquaman não pôde fazer nenhuma das duas coisas. É também o caso de que o filme não foi ambientado em um mundo alienígena, mas sim ambientado aqui na Terra, nos dias atuais, em oceanos familiares, que muitos de nós nadamos regularmente. Como uma equipe fornece uma fantasia quase total e a torna tão real? Uma coisa é replicar as propriedades vistas em um vídeo de referência do Youtube, é outra ter cenas com complexidade e entregar algo que sabemos ser impossível e ainda assim ter o público abraçando essa realidade alternativa sem sequer uma pausa para questionar a imagem. A equipe da ILM teve que fazer o mundo parecer familiar sem depender de nossas experiências pessoais do mar. Eles tinham que confiar em sua habilidade, sua arte e alguma luz industrial e magia do cinema.

Há explicações do enredo para muitas das regras do mundo real que a ILM teve que quebrar, e havia muitas ferramentas poderosas disponível para a equipe realizar sua visão, mas o truque crucial era a arte de saber como usar essas ferramentas, como quebrar 'realidade' e ainda tem o filme parece crível. Conversamos com o Supervisor de VFX da ILM, Jeff White, e com o Supervisor de Animação, Cedric Lo, sobre encontrar suas soluções criativas para mostrar o impossível de maneira convincente, ou fazer as coisas "erradas" de modo incrivelmente "certo".

Você não pode ver longe debaixo d'água

Livros didáticos (ou Wikipédia) afirmariam que, as coisas são menos visíveis debaixo d'água, porque a rápida atenuação da luz em relação à distância que passa pela água. A visibilidade também é borrada pela dispersão de luz entre o objeto e o espectador, resultando também em menor contraste. Estes efeitos variam com o comprimento de onda da luz, cor e turbidez da água. Além disso, como a água absorve preferencialmente a luz vermelha (e, em menor escala, a luz amarela, verde e violeta), isso faz com que a cor de tudo debaixo d'água seja banhada por luz azul. Não é assim no Aquaman.

A ILM começou explorando o visual do Aquaman com vários testes. White explicou que eles começaram seu trabalho a partir de um ponto de partida preciso e realista e, em seguida, examinaram passo a passo o que poderiam ou não poderiam fazer de forma criativa. "Passamos muito tempo em todos os diferentes componentes", explica White. "Por exemplo, na forma como as pessoas olham em termos de difusão da pele. Testamos muitas coisas, como remover reflexos nos olhos, apenas todos os tipos de coisas diferentes." A equipe partiu de uma abordagem absolutamente realista, como se tivesse filmado corretamente embaixo d'água e trabalhado de trás para frente. A equipe até construiu um plug-in para o Nuke que fazia uma atenuação fisicamente precisa da profundidade e da cor. White afirmou: "Quando começamos a trabalhar no projeto, um dos componentes daquele plugin que imediatamente se tornou essencial foi uma curva de override". Isso permitiu que os compositores tirassem a mesma atenuação e atenuação de cor, mas estendessem-se por distâncias muito maiores. "O diretor queria um filme em que a ação não fosse apenas a 3 metros da câmera e fosse azul", acrescenta. O diretor James Wan queria um mundo muito mais vibrante.


O que também é interessante é que isso não está "tecnicamente" errado dentro da lógica do filme, já que o diretor queria que o público visse a Atlantis e o oceano como o próprio Aquaman veria esse mundo. "Há toda uma sequência no filme em que mergulhamos debaixo da água com o jovem Arthur enquanto Vulko o está treinando. Nesta sequência, vemos seus olhos quase se converterem à visão da Atlantis e você vê o mundo se estender na frente dele em toda essa cor bonita ", explica White. Como o diretor abordou a questão na narrativa, White disse "que nos deu todas as licenças que precisávamos para tornar esse mundo fantástico, isso é um pouco diferente do que um mundo 100% fisicamente preciso que poderíamos ter feito".


Fica Escuro Muito Rapidamente Quanto Você Mergulha Fundo

A ILM resolveu este problema de luz de maneira diferente dependendo da sequência, especialmente entre a sequência de voo anterior e a sequência da grande batalha final. Nas cenas anteriores, na sequência do Ring of Fire, onde Orm e Arthur se enfrentam pela primeira vez, a equipe usou elementos de lava como fonte de luz de preenchimento forte. Além disso, eles tentaram sempre ter algum conceito de cáustica, "mesmo se estivéssemos bem abaixo da superfície, a ponto de você não esperar necessariamente ver esse efeito", explicou Whit

ILM usou uma lógica semelhante com a adição de um belo aumento de volume. "Então, com certeza havia alguma trapaça acontecendo", White admitiu, "mas sempre tentamos justificar isso mesmo que não fosse necessariamente da superfície do oceano, existem naves e cidades tão grandes dentro desse mundo que, poderíamos justificar a iluminação ambiente ".

Uma das coisas divertidas para a equipe da ILM sobre a iluminação para a batalha final é que eles tinham tanto a luz superior da superfície do oceano quanto os cáusticos, mas também "milhares e milhares desses lasers indo para todos os lugares que estavam sendo alimentados pela equipe de efeitos para equipe de iluminação para criar essa sensação realmente dinâmica de iluminação nos personagens de fundo ", explicou White.


A outra opção de iluminação era usar luzes fotoluminescentes. "James realmente adora a bioluminescência como fonte de iluminação", comenta White. A construção da Atlantis foi um desafio complexo para a ILM do ponto de vista da iluminação. Os próprios edifícios foram modelados em criaturas marinhas orgânicas com muita translucidez, cor e luz. White explica, "o que foi um desafio é que, se você construir 200 prédios translúcidos brilhantes e, em seguida, construindo 7.300 prédios para criar Atlantis, as cenas são incrivelmente confusas visualmente. Não estávamos em uma situação em que pudéssemos traçar uma cidade e, em seguida, apontamos a câmera para qualquer direção. Na verdade, precisávamos entrar e criar o layout do prédio para cada cena, certificando-nos de que havia bolsões de luz e bolsões de escuridão para que o público pudesse ler o que estava vendo era Atlantis. "


Lava ferve a água, que produz vapor e ainda menos visibilidade

A temperatura da lava quando é ejetada pela primeira vez a partir de uma abertura vulcânica pode variar entre 700 e 1.200 graus Celsius. As bolhas de rocha derretida e magma que saem de um fundo do mar fluem naturalmente e produzem enormes quantidades de vapor e partículas. Não há muitas cenas de erupções de lava submarina, mas o que foi filmado mostra um oceano muito nublado com baixa visibilidade. No entanto, a ILM teve que mostrar o fluxo de lava, enquanto evita alguns dos efeitos mais realistas da lava submarina ".

A referência da ILM mostrou que é realmente muito difícil ver qualquer lava real, pois há tantas bolhas que saem em um fluxo, então se tivessem feito a sequência do anel de fogo precisa, todo o estádio provavelmente estaria cheio de fumaça ou vapor. Assim, White prontamente admite que manter a riqueza do vermelho ia além da física real. Mas o que a equipe produziu foi uma imagem muito interessante visualmente, que permitiu que o filme tivesse belas piscinas quentes de luz e contraste nos personagens, ampliando a paleta de cores apenas de azuis e verdes. A lava foi toda manipulada pela equipe de efeitos e, em seguida, como eles não estavam escondendo a lava na fumaça, os elementos foram então entregues à equipe de luz para serem usados componentes de fonte de luz forte.


Isso não quer dizer que a ILM não tenha testado e explorado todas as variações para chegar ao nível certo de credibilidade. A sala abaixo do ringue de fogo estádio de combate foi uma das primeiras sequências em que a ILM começou a trabalhar. "Nós fizemos todas as versões da lava, tentando colocá-la totalmente encapsulada em bolhas e fumaça. Então voltamos para quase nada, apenas tentando encontrar o equilíbrio certo entre ter pequenas ondas de borrão e movimento na água para indicar a água quente, além de adicionar um monte de partículas negras flutuantes ", explica White. "Foi muito desenvolvimento inicial. Mas eu acho que uma vez que começamos a ter um visual que James realmente gostava visualmente, nós tínhamos um bom modelo para a lava em todo o filme."


Você não pode nadar sem ... Natação

Aquaman nada neste filme sem chutar os pés, ou se movendo como um tubarão ou outra criatura - ele simplesmente atira na água. É importante ressaltar que o público precisa acreditar que está nadando, e não está usando um jet-pack submerso ou apenas magicamente com feixes de laser fora de seus pés. A questão então se torna, como você motiva essa animação sem o uso de qualquer movimento explícito de natação, para fazer com que seu movimento pareça crível.

Passes de partículas, florescer em fontes de luz, vegetação ondulante, cáusticos fluidos, raios de luz fortes e muitas bolhas faziam parte da estética desenvolvida para manter a sensação subaquática.


Este problema caiu para Cedric Lo como supervisor de animação. Lo explicou: "Nossa abordagem inicial era fazer os personagens nadarem como se fossem humanos, mas James nos deu uma história útil." No contexto do filme, Aquaman é sobre-humano e, portanto, a ideia era que pequenos movimentos poderiam gerar muito impulso. "Dessa forma você não tem que vê-los sempre fazendo um golpe na frente ou chutando as pernas, eles apenas fazem um grande movimento ou um pequeno gesto com a mão e isso pode impulsioná-los na direção que eles precisam ir."


A equipe de Lo motivou qualquer mudança de direção com algum tipo de ação dos personagens. "O desafio era sempre fazer com que parecessem que não estavam voando ou torpedeando a tela", diz ele. Outro truque que a equipe usou foi introduzir pequenas explosões de bolhas em seu corpo, indicando muito impulso e força na água.


Para movimentos menos dramáticos, a ILM fez grandes quantidades de substituição de cabelo para que os personagens parecessem estar flutuando debaixo d'água. Acontece que as cenas quase estáticas do cabelo da personagem eram muito mais difíceis de conseguir do que as sequências de natação em movimento rápido. "As cenas que se mostraram incrivelmente desafiadores foram aqueles em que os personagens estavam flutuando durante o diálogo", explica White. "Você simplesmente não tinha tanto para trabalhar em termos de simulação e o público é extremamente focado nos personagens, e se eles estão tendo um dia de cabelo bom ou ruim!" Para o Aquaman, a ILM acabaria fazendo mais de 400 simulações de cabelo.



O Karathen é enorme, mas se move rapidamente

O Karathen é uma criatura enorme. Ele deve se mover muito, muito devagar, dado seu tamanho e resistência subaquática, mas isso pode ser monótono em uma sequência de luta. A equipe de criaturas do ILM calculou que deveria ser do tamanho de três porta-aviões. Mas este é um filme de ação e movimentos muito lentos não funcionariam no ritmo do filme. "Havia muita coisa indo e voltando naquela coisa para encontrar o equilíbrio certo entre a energia que você precisa para uma sequência de ação e ainda manter a sensação de que tinha escala", concordou Lo.


O blocking das sequências também era complexo, de modo que a criatura não dominava completamente todos os outros elementos da cena ao ponto de obscurecê-los, especialmente quando tinha que interagir com enormes multidões de tubarões animados, baleias e outras criaturas marinhas e um exército de Atlantis.

Como você faz os submarinos de Atlantis não parecerem naves espaciais?

À medida que os navios e submarinos de Atlantis se movem tão livremente, a questão é como fazê-los parecer-se com embarcações subaquáticas, e não com naves espaciais. Tradicionalmente, transporte subaquáticos se movem muito lentamente e se transformam em grandes arcos. No Aquaman, eles são altamente móveis e ágeis.

White relembra, "isso foi definitivamente algo que James (Wan) era muito apaixonado - certificando-se de que não parecesse uma batalha espacial debaixo d'água ou que eles são apenas uma nave espacial, filmada debaixo d'água. E nós não queremos baseá-la completamente na realidade, como isso teria feito parecer muito letárgico ". Em vez disso, a equipe tentou imitar os movimentos dos peixes em disparada. "O segredo era ter o movimento do veículo inspirado em elementos de como os peixes se movem ou como as raias se movem, por exemplo, e assim afastar-se das naves espaciais e torná-lo mais um tipo de movimento aquático subaquático orgânico."


Texto traduzido de https://www.fxguide.com/featured/wrong-things-done-right-lighting-aquaman-with-industrial-magic/

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