Alita: Anjo de Combate - Entrevista com supervisor de efeitos visuais Eric Saindon

Artigo original do CG Society

Travis Bourbeau, da CG Society (CGS), senta-se com o supervisor de efeitos visuais Eric Saindon para discutir seu projeto mais recente - "Alita: Anjo de Combate!”


© 2018 A Twentieth Century Fox Film Corporation. Todos os direitos reservados.

Quando Neil Armstrong pôs os pés na lua, ele levou o mundo com ele. Não havia roteiro - ninguém havia feito isso antes - e foi preciso uma equipe de pessoas inteligentes e dedicadas para fazer isso acontecer.


Como Armstrong, o cineasta e produtor vencedor do Oscar James Cameron (Jim Cameron) levou-nos a terrenos inexplorados, desde as profundezas da Trincheira de Mariana e sua vida aparentemente estranha, até as vistas ilimitadas de planetas imaginários. E, também como Armstrong, ele só conseguiu nos levar até lá por causa do comprometimento e talento de pessoas animadas que compartilhavam sua visão.


Como Cameron deixou sua marca na história do cinema com sucessos de bilheteria como O Exterminador do Futuro, Aliens, O Resgate e Titanic, desde 2003 ele imaginou trazer para o cinema um mangá cativante sobre a jornada de autodescoberta de uma jovem ciborgue - Battle Angel Alita. Somente quando o diretor da Sin City - A Cidade do Pecado, Robert Rodriguez, finalmente entrou em cena em 2016, eles finalmente conseguiram fazer justiça à história e, juntos, reuniram uma equipe de alguns dos melhores artistas da história.


Eric Saindon, da Weta Digital, era um membro crucial desse time, e como supervisor de efeitos visuais, ele foi encarregado de trazer para a Grande Tela não apenas um mundo futurista, mas mais importante, uma Alita crível e compreensiva.


Travis Bourbeau da CGS entrevista Eric e mergulha no processo por trás de um dos projetos mais desafiadores de 2019.


Travis Bourbeau, da CGS: Embora muitas pessoas não saibam sobre isso, conte-nos sobre o 'Projeto 880'. O que isso tem a ver com Alita?


Eric Saindon: Projeto 880 é Avatar! Em 2005, eu havia conversado com John Landau na empresa LEI (Lightstorm Entertainment Inc) sobre trabalhar em Anjo de Combate. Jim [Cameron] estava trabalhando no projeto e no roteiro na época, e ao mesmo tempo trabalhando em Avatar. Ele estava realmente estava em uma situação sem solução, mas tomou a decisão de ir com Avatar porque, naquele momento, ele não achava que fazer um personagem humanoide fosse possível. Então eu fiz o Avatar e alguns outros projetos. Mas quando eu estava terminando o ‘Meu Amigo o Dragão’, Joe Letteri (supervisor de efeitos visuais da Weta Digital) me ligou e disse: “Esse outro projeto voltou; se você estiver interessado, vamos em frente. ”Eu disse:“ Bem, Jim não está dirigindo, então quem está dirigindo? ”Ele disse“ Robert Rodriguez ”. Ele sempre foi um desses diretores com quem eu sempre quis trabalhar, então eu decidi participar do filme e nunca mais olhei para trás!



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Mangá da Alita

Mangá é um estilo desafiador para trazer para a tela, considerando o quão dinâmico as poses podem ser. Como conseguiu traduzir o material de origem em sequências verossímeis?


Era vital permanecer fiel ao mangá. Nós tivemos muitas pessoas nesse filme - muitos artistas que gostavam muito do mangá - então sempre estávamos checando, olhando o mangá para encontrar poses que funcionassem e que realmente acertassem a sensação. Você tem que interpolar um pouco em alguns casos, porque o mangá é desenhado para mostrar algo. Você às vezes não consegue ser tão dramático assim com algo construído em 3D. Nós queríamos acertar o máximo que pudéssemos, assim como Robert. Eu acho que ele tinha todas as páginas memorizadas! Ele sempre soube se estávamos no alvo ou faltando alguma coisa: "Ela está nessa pose porque três quadros antes ela tava fazendo isso!”



No site do CG Society, artistas como Ian Spriggs e Hossein Dibba criaram personagens onde é difícil diferenciar um frame* do seu trabalho de uma fotografia. Da mesma forma, Weta Digital sempre empurrou os limites em termos de realismo com personagens no passado. Que novos obstáculos Alita apresentou?


Nos estúdios, fazer um frame sempre foi possível. Eu não quero dizer que não é um desafio, mas você pode fazer funcionar. O grande desafio de trazer Alita à vida foi realmente pegar a performance completa de Rosa Salazar de uma forma que nunca fizemos antes: as sutilezas, pequenos detalhes, aquelas coisas que nunca pudemos capturar antes. . Por exemplo, quando estávamos animando Gollum, usamos a captura geral de movimentos. Usamos a captura de palco para obter a performance de Andy [Serkis], mas acabamos apenas com um blocking* básico dessa performance, e os animadores tiveram que re-animar e fazer a performance facial depois para tentar recapturar Andy em Gollum.


Quando chegamos ao Avatar Na'vi, nós realmente capturamos muito mais nuances usando as plataformas faciais e a captura de performance, mas ainda não estava em um personagem humano. Alita é o primeiro humanoide quase real que criamos - ela teve que agir ao lado de personagens humanos e interagir com os atores. Nós nunca tivemos que fazer isso antes - ter um personagem tocando, segurando, cuidando de todas essas coisas - então tivemos que usar todo o nosso conhecimento acumulado e levá-lo ao próximo nível de credibilidade, que foi definitivamente a parte mais desafiadora o projeto.



Crédito da imagem: Ian Spriggs (esquerda and direita), Hossein Dibba (meio)

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Olhos em animação ainda representam um enorme desafio. Quanta dificuldade os olhos apresentaram? O que você aprendeu com os personagens do passado e o que diferencia Alita?


Para os olhos de Gollum e Na'vi, nós só tínhamos alguns pedaços de geometria neles, com mapas de textura e deslocamento - eles sempre pareciam bons, mas não tinham profundidade de detalhes. O que fizemos com Alita foi muita pesquisa sobre os olhos - alguns com vídeos repugnantes tirando os olhos aos pedaços - e realmente entender como os olhos são construídos adequadamente. Fizemos uma simulação no Houdini nos próprios olhos, colocando fibras para o fibrovascular (o músculo que se liga à sua pupila e à esclera, basicamente a íris). À medida que seu olho se dilata, essas fibras começam a se esticar e se expandir, elas começam a se romper e a se separar e a dar profundidade ao olho ou a todos os detalhes. Nós fizemos uma simulação sobre isso para as fibras e nós expandimos e contraímos, e acabamos com algo com uma quantidade louca de detalhes, transformando essa geometria nos olhos de Alita.


Gollum tem 50.000 polígonos em todo o modelo e Alita tem 8.5 milhões por olho. É um pouco insano, mas você permite que você faça coisas como voar até o globo ocular e ter todos os detalhes de que precisa.


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A Weta construiu uma reputação não apenas para construir personagens e criaturas brilhantes e hiper-reais, mas também por ser a ponte para o ator que faz a performance. Como supervisor de efeitos visuais, quem você pretende impressionar - o diretor ou o ator?


Essa é uma pergunta interessante porque, no set, a primeira coisa que Robert fazia depois de um take era ir até Rosa e dizer: “Você ficou feliz com essa performance? Era onde você queria ir com esse momento? ”Ele sempre ia ao ator e trabalhava com aquele ator e se certificava de que era a performance que eles queriam. Então, quando nós recebemos a performance, realmente já começava com um lugar onde ambos estavam felizes. Nós nunca trouxemos Alita para o set, nunca tivemos Robert se preocupar com Alita ou qualquer outra tecnologia no set, então ele só poderia se preocupar em substituir Rosa mais tarde por Alita.


Fizemos uma versão digital da Rosa - ninguém nunca viu isso além de nós. Pegamos a performance de Rosa e colocamos noa versão digital, renderizamos e depois comparamos os dois. Nós nos certificamos de que nossa Rosa correspondesse ao desempenho de Rosa no set. Então pegamos isso e passamos para Alita, então sabíamos que todos os músculos certos estavam em seu rosto no mesmo espaço, todas as rugas eram as mesmas, e era apenas uma interpolação do que estava sobre Rosa. Mas foi algo que pudemos verificar com a Rosa digital- primeiro tudo o que Rosa nos deu, depois apareceu na Alita - e foi muito o que Rosa fez. É interessante, porque fomos até os cantos dos lábios, olhos - tudo sobre Rosa. Rosa foi a fundação da coisa toda. Quando você tem uma equipe de animadores e todos eles estão adicionando a sua versão da visão do que tem que ser, você precisa de algo para manter a animação no chão. Foi muito raramente inventamos alguma coisa; todas as lágrimas, todos aqueles momentos em Alita são todas as coisas que Rosa fez no set.



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Quais são as cenas de destaque?


Há tantas cenas de ação neste filme. O jogo Motorball e o submundo, esses são os momentos mais diretos. No entanto, para mim, são os momentos um-contra-um, quando Edo e Alita estão conversando em um momento muito lento, e você tem tempo para realmente dissecar o que pode estar errado com Alita. Você vê todas as sutilezas de seu rosto - as minúsculas nuances, a maneira estranha pela qual a sobrancelha de Rosa se move, ou o jeito que seu nariz se contorce quando ela sorri. O rosto de todos faz algo um pouco estranho; quando você deixa escapar essas coisas, ou perde essas coisas, a animação simplesmente não funciona.



Jim Cameron, Robert Rodriguez, John Landau - esses são alguns dos grandes nomes. Em algum momento você sentiu a pressão?


Por sorte, eu manejo a pressão muito bem. Eu não deixo isso me incomodar muito. Eu tenho que dizer que o único momento neste filme eu poderia sentir a pressão durante uma das primeiras cenas que filmamos no set com Rosa. Nela, ela pega uma laranja de Christoph - ela agarra a laranja e ela morde, e todo o seu rosto se enruga e todo o seu corpo se arrepia. Por alguma razão, eu estava observando todos os detalhes em seu rosto e corpo, e pensei: "Como é que vamos conseguir traduzir todo movimento sútil em um personagem de CG e fazer com que pareça bom e não apenas bobo?" Quando entramos em cena, começamos a brincar com o movimento e refinamos a plataforma facial para resolver o aprendizado profundo da própria plataforma facial, e quando finalmente acertamos aquele única cena, assistindo a essas duas cenas lado a lado, por algum motivo então todo esse estresse foi embora.



O que você aprendeu de um projeto para o outro? Que conselho você tem para a próxima geração?


Se você quer ser um animador, faça uma aula de atuação. Se você quer trabalhar com iluminação ou composição digital, faça uma aula de fotografia. Aprenda como ser um diretor de fotografia. Aprenda o básico, aprenda o tipo de cenas ou o que uma pessoa faria em um cena. Você precisa aprender o software, mas o software é substituído a cada 5 anos. Se você está focando apenas em apenas aprender o software, isso o coloca em uma situação difícil; Aprenda a habilidade, em seguida, o software. Habilidades com pessoas vão te levar longe.

Como um supervisor de efeitos visuais trabalhando com o cliente, trabalhar no set é um grande parte do trabalho. Aprender a falar com um cliente em sua língua, dizendo-lhe a melhor maneira de fazer o filme sem limitar o que eles QUEREM fazer. Você quer entender a visão deles e aprender como fazer o filme que eles querem, e não tentar mostras para eles como que devem fazer o filme - tentar permitir que os clientes façam visão criativa deles.



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A Weta é conhecida por desenvolver ótimos softwares. Alguma novidade em Alita?


Estamos sempre fazendo coisas novas. Software de aprendizado profundo (deep learning) para pintura de textura que nos permite obter muito mais detalhes sobre a pele para salvar da clonagem e nos permite fazer coisas como cultivar poros processualmente. Coisas assim. Mas estamos sempre escrevendo novos softwares durante todo o filme. Simulação de cabelo - estamos resolvendo pêlos individuais agora em um volume de milhões. Há simulação de tecido e água em desenvolvimento para este filme, bem como para a próxima série de filmes em que estamos trabalhando. Há sempre algo novo.



Eu ouvi que o filme foi filmado em 57 dias! Uma das citações que eu lembro de ouvir foi que Jim aparecia e dizia que precisava sair antes mesmo de começar a mover as luzes! É difícil deixar as coisas acontecerem ou terminar uma cena. Você sentiu que teve tempo suficiente para terminar tudo no nível que queria alcançar?


Eu sempre sinto que estou recebendo tudo, então é claro que vai pra pós e diz: "Aww, eu deveria ter filmado mais para essa cena!" ou "Eu deveria ter pedido pra filmar um tileset aqui!" Sempre há coisas para as quais você volta e isso acontece.


Todo mundo que trabalha em um set de filmagem assiste depois e diz: "Eu gostaria de ter feito isso diferente". São quase as imperfeições em um processo de filmagem que fazem com que pareça algo natural.


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Há rumores de que John Landau fica mais satisfeito olhando para o público quando o filme é exibido.

Ele não olha para frente - ele se vira e observa a platéia. Ele conhece a história e sabe o que está acontecendo no filme, então ele está observando as reações genuínas das pessoas. É uma maneira muito divertida de assistir a um filme, porque as pessoas vão gritar em uma estréia. São pessoas que estão envolvidas nisso - elas trabalharam nisso e é a melhor experiência possível.


Mas quando você assiste a uma exibição e vê os rostos e reações de pessoas que não sabem nada sobre isso, isso se torna muito mais genuíno!



Não importa o projeto, que parte você acha que é mais gratificante?


Para mim, é a narrativa. Ajudar a contar uma história é realmente onde eu recebo minha satisfação. O projeto sempre será algo diferente, sempre nova tecnologia. Então, para mim, não é na estréia; é quando eu faço uma exibição na minha cidade natal e assisto com um monte de pessoas que nunca viram, e se elas estão feliz e rindo e chorando nos momentos certos, é o tempo que eu mais gosto!


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Quais projetos você tem no horizonte?


Eu estou indo para dois projetos: um deles é com David Lowery, e é um filme independente menor chamado Green Knight (Cavaleiro Verde, tradução livre). Estamos fazendo um personagem pequeno e um ambiente, e algumas das coisas que aprendemos na Alita - como renderizar uma cidade enorme com muita eficiência - vão nos ajudar. Porque em um orçamento pequeno, nós precisamos fazer uma cidade medieval, poder render isto, e por isto em um ambiente enorme.


Eu também vou trabalhar no Avatar. Avatar é tudo sobre a nova tecnologia. Para nos certificarmos de que podemos atingir as metas que Jim definiu, precisamos de muitas novas maneiras de fazer as coisas, basicamente trazer o que estamos fazendo com a Alita para o próximo nível e trazer Avatar para a vida


E como uma pergunta final: por que "Alita"? Por que não “Battle Angel (Anjo de Combate)”? Será porque os rumores são verdadeiros, que James Cameron só faz filmes que começam com as letras "A" e "T"?


Esse é um comentário engraçado. Eu me pergunto se Jim faz isso de propósito ou se é uma coisa que simplesmente acontece, mas é a próxima coisa na minha lista quando eu tenho tempo para sentar com ele.


Muito obrigado a Eric por se sentar conosco, e um enorme obrigado aos visionários Yukito Kishiro, Jim Cameron, Robert Rodriguez e todos aqueles artistas colocarem seus corações e almas neste projeto para que o Anjo de Combate possa finalmente crescer asas e voar!

Texto traduzido de https://cgsociety.org/news/article/4376/alita-interview-with-vfx-supervisor-eric-saindon

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frame: Um segundo possui 24 frames ou quadros por segundo. Quando se fala frame é um desses quadros ou still frame é um quadro parado, como se fosse uma foto do 3D/2D.

Links

Mangá da Alita (português)

Página da Alita no site da Weta Digital (inglês)

Site do criador de Alita, Yukito Kishiro (inglês)

Filme Green Knight (português)

Artista Ian Springgs (inglês)

Artista Hossein Diba (inglês)

Atriz Rosa Salazar, Alita (inglês)

Ator Andy Serkis, Gollum da série de filmes O Senhor dos Anéis (inglês)

Programa Houdini (inglês)

Perfil do Eric Saindon no site da Weta Digital (inglês)


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