A evolução de uma cena com efeitos visuais: Como a luta épica de Hellboy contra 3 gigantes aconteceu

Artigo original do befores & afters.

Uma das cenas marcantes no reboot de Hellboy de Neil Marshall é o momento em que o personagem principal encara os três gigantes e, finalmente, os derrota.


Mr. X, Inc. lidou com efeitos visuais deste plano sequência*, que acabou como algumas cenas durante a agitação de Hellboy.


Agora, com o Blu-ray for Hellboy à venda, o supervisor de efeitos visuais do Mr. X, James Cooper, explica ao site befores & afters tudo que fizeram para completar a cena.


O começo da cena

James Cooper (supervisor de efeitos visuais do Mr. X): Foi um projeto bastante épico e levou mais de um ano para ser feita a parte do Mr. X. Estávamos no início e fazendo previz e conversando com o cineasta sobre como abordar algo tão complexo como Hellboy lutando contra três gigantes no que efetivamente acabou sendo um ambiente CG completo.


Embora, originalmente, não tenha sido imaginado dessa maneira. Eles filmaram um monte de cenas do Hellboy em um campo, mas a maior parte foi em tela azul, porque eles decidiram mudar um pouco e transformá-lo em um one-shot (plano sequência), que eventualmente acabou parecendo mais como três cenas. Mas, foi filmado especificamente para juntar-se perfeitamente em uma única cena.


Eu entrei nisso depois de começarmos os assets e começarmos a fazer o blocking da animação, e a edição estava em andamento, mas ainda não era final. Outro supervisor do Mr. X, Chris MacLean, esteve envolvido no começo da criação dos assets e do design.





No local e com a tela azul

A cena de abertura, onde Hellboy rasteja para fora do rio e puxa uma lâmina de seu ombro e, em seguida, ouve alguns ruídos atrás deles, se vira para ver o gigante meio que mastigando alguns seres humanos - aquilo tudo filmado no local. Então Hellboy gira e confronta o terceiro gigante desaparecido. Daquele ponto em diante, tudo é CG, exceto Hellboy e, basicamente, o pedaço de terra em que ele está parado naquele momento. Eles filmaram um monte de coisa inicial na Bulgária, perto do rio.


E então havia uma grande configuração de tela azul externa, com um campo gramado, e David Harbour e dublês basicamente lutaram contra dublês em pernas de pau e vários tipos diferentes de máquinas. Há uma cena em que Hellboy pula nas costas de um dos gigantes. Para isso, havia uma máquina com em azul que foi criada para ele pular em cima e começar a bater um desses gigantes na cabeça.


Efetivamente, escolhemos Hellboy, e depois todo o resto - o ambiente, os gigantes, as armas - são todos CG daquele ponto em diante. E foi bem complicado, porque houve muitas idas e vindas ao editorial em termos de tentar usar os elementos gigantes para passar na frente a tela e tirar o foco de Hellboy e depois fazer com que ele entrasse de novo, para criar aquele visual único de plano sequência.


Hellboy Digital

Em um ponto, o Gigante com o machado pegou o Gigante com a espada e, em seguida, o Gigante com o bastão subiu e empurrou o Hellboy para longe. No momento do impacto, Hellboy é tomado por um dublê digital e enviado voando para o outro lado.


O mesmo é verdade mais tarde na mesma luta com os gigantes depois que ele acaba derrubando o Gigante com o bastão, o Gigante com o machado está vindo atrás dele, e ele o derruba, derrubando-o e o Gigante com o machado dá um chute rápido que o faz voar através das árvores. Até o ponto do chute, é Hellboy em tela azul. No momento do chute, nós colocamos um CG Hellboy, os enviamos voando pelo ar e batemos nas árvores do SpeedTree CG, enviando galhos voando e tudo mais. Então ele bate no chão e começa a cair. E, em outro momento, assumimos manobra de uma caída do dublê de Hellboy e mais uma vez no ambiente de campo de tela azul.


Então, provavelmente havia pelo menos três, talvez quatro pontos de transição por toda aquela luta gigantesca, onde estávamos indo de David Harbour, através de um CG Hellboy, em um dublê e depois de volta a David Harbour novamente. Foi tudo uma dança muito delicada do que era cenas filmadas e o que era um CG Hellboy completo, e quais eram os pontos de transição.


Fizemos um exame de fotogrametria de David Harbour e construímos um CG Hellboy completo. No entanto, ele nunca foi feito para ser herói. Ele só foi realmente destinado a ser usado nesses pontos de transição. Mas em um certo momento nós percebemos que haveria pelo menos três ou quatro outras cenas no filme em que teríamos que ter um herói bonito com ele. Então, basicamente, tivemos que pegar nosso modelo Hellboy não-herói inicial e transformá-lo em um herói completo, o Hellboy, que seguraria a qualidade na tela grande.


Ambientes de fundo

Nós não tínhamos nenhuma fotogrametria do set, por si só, nós tínhamos scanners Lidar do conjunto geral de tela azul, mas isso era usado mais para fins de tracking. Quando começamos a criar o ambiente gigante, foi efetivamente criado a partir do zero usando referências de fotos e as cenas gravadas no set na Bulgária. Então nós tivemos um senso geral da terra lá fora, e nós sabíamos que tipo de vegetação estava lá. E combinamos exatamente isso e usamos fotografias digitais de alta resolução do ambiente para criar pinturas digitais para as colinas distantes.


Então criamos um enorme campo de 360 graus com árvores e tudo para que a luta gigante acontecesse. Na verdade, era tão grande que não conseguíamos abrir a cena a qualquer momento. Tinha que ser em relação a onde a câmera estava apontando porque havia tantos polys envolvidos que era muito imenso carregar tudo ao mesmo tempo. Mas porque nós estávamos constantemente rodando com a câmera para julgar onde a luta estava acontecendo, isso meio que funcionou para nós em termos de nossa configuração de iluminação e renderização.


Fazendo gigantes


Nós prestamos atenção especial à física, tentando entender como uma criatura de 6 metros de altura reagiria à gravidade contra um Hellboy de 2 metros. Demorou um pouco com muita experimentação e desenvolvimento e pesquisa antes de termos a ideia de fazermos alguma captura de movimento, mas faríamos isso em velocidade dupla e diminuiríamos a velocidade em animação, como se estivéssemos filmando 96 quadros por segundo. E isso deu a tudo esse tipo de qualidade pesada que sentimos acrescentada a aquela sensação de peso e gravidade que os gigantes realmente precisavam. Então isso foi um grande avanço para nós, quando nos deparamos com essa ideia. E esse foi nosso diretor de animação, Kevin Scott - ele teve essa ideia e foi uma ideia brilhante, e funcionou perfeitamente em termos de criar aquele senso de gravidade e peso para os gigantes.


Além disso, nossa equipe de desenvolvimento de criaturas, liderada por Fabio Bonvicini, estava realmente no topo da gordura e da musculatura das criaturas e certificando-se, em particular, que nós prestássemos atenção especial à natureza do músculo e da gordura dos gigantes. Ziva foi uma ferramenta fantástica para nós sobre isso, e realmente nos deu uma grande ajuda até lá. Em particular, com a simulação de gordura, e tudo mais, mas também entramos em alguma escultura à mão da musculatura e usamos isso para realmente definir diferentes músculos e grupos musculares quando começamos a trabalhar neles.


E então foi refinando com comp e iluminação e renderização e certificando-se de que todo o trabalho de sub superfície que foi desenvolvido através de nossos iluminadores, liderado por Ben King e Alexandre Scott, que realmente trouxe tudo isso e fez com que ganhassem vida.


Em sendo um (tipo de) plano sequência

Ele permaneceu como um plano sequência por um bom tempo, e realisticamente ainda é quase inteiramente um negócio único. Eu acho que foi quando o Gigante com o bastão caiu, que foi um ponto de corte natural, porque então cortamos algumas reações de Hellboy com o Gigante com o bastão, caindo quando ele é empalado em uma árvore. Então o que aconteceu foi que, quando o Gigante com o bastão jogou-o à distância, originalmente nós aumentamos o zoom junto com ele e o vemos atingir o chão. E então as câmeras correram para lá e fizeram um 360 ao redor dele, quando ele se levantou.


Mas eles decidiram, no fim das contas, que estava demorando demais para chegar até lá - ele tendo sido jogado até o ponto de estar levando um pouco de tempo demais para o editor para chegar lá. Foi então quando a decisão foi tomada que, ok, vamos colocar outro corte aqui. Mas, no final das contas, toda essa seção acabou ficando cerca de 95 segundos, o que é uma cena muito longa para efeitos visuais, especialmente considerando que é inteiramente CG com um ambiente massivo e três enormes criaturas nele.


Internamente, trabalhávamos em seções da cena e as dividíamos em planos individuais, porque era impossível logisticamente, com gerenciamento de dados e tudo mais, apenas para tentar fazer tudo como uma única sequência, o que era praticamente impossível. Então nós dividimos em segmentos que com um ponto de transição entre eles, que nós poderíamos trabalhar, e não fazer tudo parar. No final, dividimos isso em cerca de sete ou oito planos diferentes, que eram efetivamente segmentos do plano sequência. E então nós apenas trabalharíamos individualmente e depois os uniríamos, e sempre havia esse ponto de transição entre o qual teríamos alguma sobreposição de uma cena para a próxima transição, para os diferentes renderes.

Texto traduzido de: https://beforesandafters.com/2019/08/07/the-evolution-of-a-vfx-scene/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=the-evolution-of-a-vfx-scene

*

Plano Sequência: O plano seqüência é um plano sem cortes. Segue uma seqüência contínua, podendo ser executado com a câmera na mão ou utilizando vários tipos de estabilizadores de imagem. O mais conhecido e utilizado é o ” Steadicam “. (Via https://blog.emania.com.br/linguagem-narrativa-do-cinema-fotografia-planos-de-uma-cena/)

  • Facebook
Se inscreva para receber os posts.

©2020 Dama Invisível por anavfx.com